N°49 - La Newsletter VR2 - Dossier

« Dans leur vaste majorité, les jeux vidéo n'autorisent qu'un seul échange social, le tir à vue. » – Dave Barry, Chroniques déjantées d'internet

Jeux vidéo : violence et plus, si affinités

Dans ce dossier :

Introduction - Quelques chiffres

Jeux de maux

Des jeux vidéo sont spécialement orientés vers des actions violentes et brutales.

Des jeux qui font école

Il est manifeste que les jeux vidéos influencent durablement les comportements des joueurs.

Jeux de violence et viol des consciences

La violence prend aussi des connotations sexuelles potentiellement dommageables tant pour l'image des femmes que pour celle des joueurs.

Jeux de mains, jeux malsains

Les effets des jeux vidéo sur l'esprit sont souvent mésestimés. Il modifient la façon d'être et de penser.

Un homme jouant à un jeu video © Igor S. - Fotolia.com

Jeux vidéo violents : il est peut-être temps de se poser des questions.

Les jeux vidéo peuvent rester une distraction saine. Certains sont toutefois résolument orientés vers des actions violentes.

55% des Français jouent à des jeux vidéo, tous genres confondus, avec une évidente progression pour les 35-49 ans ainsi que pour les plus de 50 ans.

83% des joueurs sont majeurs, l'âge moyen du joueur étant de 35 ans. Les femmes jouent de plus en plus : à peu près un joueur sur deux est une joueuse.

55% des enfants de 9 à 17 ans possèdent une console de jeux. La moitié des garçons de 15-17 ans déclare jouer la nuit en cachette.

Près de la moitié des jeux vidéo lancés sur le marché tourneraient autour d'animations violentes, avec leur corollaire de tendances « cousines ». Une famille pas toujours recommandable.

Si une bonne part des jeux sont violents, leur attrait varie encore selon la tranche d'âge. Dire que 50 % des jeux sont violents ne signifie pas que « seulement » 50 % des joueurs s'y adonnent.

Une étude américaine révèle que près de 80 % des jeux vidéo prisés par les plus jeunes sont violents. En d'autres termes, les jeunes gens représentent la clientèle majoritaire pour les jeux vidéo violents.

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Jeux de maux

Les jeux les plus célèbres sont des jeux d'arme, de guerre, de combat, ou encore des jeux dits d'action, type automobile ou société plus ou moins criminelle, mais où les évènements dépassent le contexte courant de la conduite et de la bonne conduite.

Le jeu Carmageddon, par exemple, aux consonances apocalyptiques, consiste essentiellement à renverser ou écraser un maximum de piétons, critère de réussite et de gratification. Le scénario est plus complexe que cela mais l'esprit reste le même : il s'agit de se montrer « créatif » dans des situations d'accidents, de carambolages, impliquant des humains ou des animaux.

La stratégie de progression implique que le joueur devra écraser et tuer près de 33 000 personnes pour franchir les niveaux requis. Quelqu'un décrit l'action ainsi : « Non seulement vos victimes s'éventrent bruyamment sous vos pneus et leur sang gicle sur votre pare-brise, mais elles se mettent aussi à genoux et implorent votre pitié, ou se suicident. Si vous le voulez, vous pouvez aussi les démembrer ». Que du bonheur.

La toute dernière version de Grand Theft Auto, dite GTA V, fait polémique. Il s'agit d'un véritable jeu de rôle où l'acteur se place dans des contextes de type mafieu très réalistes, graphisme moderne oblige, mais essentiellement criminels, violents, voire sadiques et pervers. Passons sur le langage ordurier et obscène devenu courant dans le milieu.

« Certains jeux mettent en vedette la violence, le sexe et le langage ordurier ».

Une phase du jeu prévoit la possibilité, entre autres, de torturer un prisonnier. Dans GTA V, le joueur a le choix entre plusieurs outils et instruments visant à arracher les dents, électrocuter, noyer ou fracasser les membres. En cas de mort imprévue, le jeu permet de réinitialiser la vie de la victime. Pratique. Le réalisme du graphisme, le son, en l'occurrence les bruits des « manipulations » et les cris de douleur de la victime, offrent un rendu quasi irréprochable. Le jeu est interdit aux mineurs, mention qui ne fait qu'en renforcer l'attrait pour ces mêmes.

« Certains jeux mettent en vedette la violence, le sexe et le langage ordurier, autant de thèmes antisociaux, constate David Walsh, président de l'Institut américain sur les médias et la famille. Malheureusement, c'est un segment qui semble particulièrement plaire aux enfants âgés de 8 à 15 ans. »

Keith Best, directeur de l'ONG Freedom from Torture, déclare : « [Les éditeurs ont] franchi une ligne en forçant les gens à prendre le rôle d'un tortionnaire et à effectuer une série d'actes indescriptibles s'ils veulent progresser dans le jeu [...] La torture est une réalité, pas un jeu, et la rendre glamour dans la culture populaire annule [tous les efforts pour l'éradiquer] ».

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Des jeux qui font école

capture d'écran de GTA V

Scène d'action (GTA V).

Dans tous les cas où des remarques sont faites sur la violence des jeux et surtout sur leurs répercussions, on trouve les thèses inverses, exemples et justifications à l'appui. En France en particulier, le scepticisme est de mise et la contestation un phénomène culturel. Difficile, parfois, de s'y retrouver.

Cependant, plusieurs milliers d'études se sont penchées sur la question. La grande majorité concluent à un lien entre jeux violents et comportements violents. Ces mêmes études admettent l'existence d'autres paramètres, comme l'environnement et l'éducation. Il apparaît toutefois que ces jeux agissent comme déclencheurs plutôt que comme modérateurs.

Beaucoup avancent que le jeu permet d'extérioriser sans risque une violence latente. Pourtant, de nombreuses et très sérieuses approches scientifiques font remarquer que non seulement le jeu violent n'atténue pas une éventuelle agressivité, mais qu'il l'augmente ! C'est un peu comme si une personne voulant se défaire d'une mauvaise habitude avec l'alcool s'efforçait de boire plus pour éliminer le besoin. Le remède serait pire que le mal.

L'ambiguïté persiste souvent parce que l'on compare les statistiques criminelles avec la proximité des jeux vidéos. Dans certains cas, le lien existe réellement, mais il n'est pas systématique. Les défenseurs des jeux allèguent ce rapport encore maigre. Mais parler des effets des jeux vidéo et de violence ne signifie pas forcément acte criminel.

« Ranger les jeux vidéo violents parmi les formes acceptables de divertissement est un fait de société ».

Ce qui apparaît très nettement lors des études, c'est le rapport entre jeux vidéos et attitude mentale et comportement. De tels joueurs ont généralement, dans la vie courante, et en particulier lors de déconvenues, des réactions d'agressivité et d'hostilité notables. Ils sont beaucoup plus sujets à la colère et à la frustration et choisissent souvent des modes de réglement brutaux, préférentiellement au dialogue et à l'apaisement. Dans certains cas, ils en viennent à des actes de violence graves.

C'est ce moment que choisissent des spécialistes pour affirmer que ce ne sont pas ces jeux qui rendent violent mais que ce sont les personnes violentes qui se tournent vers ces jeux. C'est possible dans une certaine mesure. Néanmoins, comme évoqué dans une précédente étude, ces jeux contribuent très largement à exacerber les tendances agressives, quelle qu'en soit l'ampleur initiale.

Pour Charles Ungerleider, professeur à l'université de Colombie britannique, et qui s'insurge contre la banalisation de la violence, « Ranger les jeux vidéo violents parmi les formes acceptables de divertissement est un fait de société ».

Il suffit, pour s'en convaincre, de voir avec quelle vigueur et fréquence la publicité nous bombarde d'incitations à jouer. Tous les téléspectateurs ne sont pas des gens violents. Ils sont cependant tous estimés comme cibles probables, ce qui justifie ces campagnes hors de prix.

Il faut dire que l'investissement est prometteur : le chiffre d'affaires du secteur du jeu vidéo au niveau mondial est passé de 41,9 milliards d'euros en 2011 à presque 60 milliards en 2012. On estime qu'il pourrait atteindre plus de 75 milliards en 2015. Le jeu vidéo est la première industrie culturelle en France et dans le monde par son chiffre d'affaires.

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Jeux de violence et viol des consciences

Séquences de GTA V

Des contextes variés aux orientations parfois délétères, surtout pour les plus jeunes.

Ce n'est pas tout. La plupart de ces jeux, qu'ils reproduisent des scènes de guerre ou de violences urbaines, offrent encore la possibilité d'incorporer des éléments érotiques, souvent brutaux, « indispensables » à tout divertissement.

Les femmes sont souvent l'objet de maltraitance virtuelle. Dans certains jeux, il s'agit de tuer des femmes à coups de battes de base-ball, de proposer des moyens horribles de les torturer ou encore de les déshabiller, puis de leur arracher la tête pour les vider de leur sang.

Parmi les plus choquants, un jeu video japonais (Rapelay, retiré depuis) où l'action consiste à suivre des jeunes filles dans le métro, puis à les violer, après une séquence de harcèlement. Les « meilleurs » joueurs peuvent aussi entraîner une grossesse et son avortement, étapes très avantageuses en termes de score. Ce n'est plus du jeu, c'est de la pornographie interactive, un véritable simulateur de viol.

Les éditeurs se défendent en avançant qu'il ne s'agit que de « dessins animés », parfois à tendance manga. Mais le réalisme est déjà troublant et dépasse la simple évocation dans un registre où la suggestion est extrêmement puissante. Soit dit en passant, tous les jeux vidéo ne sont que des « dessins ».

Même la célèbre Lara Croft, héroïne de Tomb Raider, fait les frais de la modernité des animations. Dans la toute dernière version 2013, l'aventurière, pourtant déjà rompue aux décors glauques, aux coups et blessures multiples, est cette fois l'objet d'une agression sexuelle brutale, une tentative de viol. Certains ont trouvé ça « génial et excitant », vocabulaire soi-disant propre à un contexte précis, déchaînant, heureux présage, des réactions virulentes.

L'hypersexualisation (...) conduit à une culture du viol par trop intériorisée, voire acceptée.

Les éditeurs, soutenus par nombre de joueurs, ne semblent pourtant pas envisager de modifier le programme, arguant que la cruauté de l'épisode motive les règlements de compte et vengeance que l'héroïne déclenche ensuite.

Une sorte d'équilibre sur le fil duquel marchent les inconditionnels du jeu, estimant la réaction de Lara Croft appropriée et valorisante pour les femmes : elle se défend avec vigueur — et tue pour la première fois, exemple de résistance au machisme éhonté. Ce ne serait pas pire que ce que l'on voit souvent dans les films et séries à la télévision.

Les amateurs défendent le scénario en avançant que « ce n'est ici qu'un jeu » et qu'il ne se passera rien de grave même si le joueur refuse d'actionner les manettes idoines pour la défense de Lara Croft. Le viol n'aurait ainsi jamais lieu. Mais ce n'est peut-être pas aussi simple.

Dans la toute dernière version de GTA V, déjà cité, outre les scènes de violence et de torture, le héros a également droit aux faveurs de prostituées, à des fins prétendûment stratégiques. Il peut être acteur, ou encore témoin privilégié, de scènes de sexe très explicites. Agressivité, violence, criminalité, risque, sexe : tout y est. A tel point que le jeu est devenu un cas d'école.

Selon des chercheurs, le jeu condenserait un ensemble de fantasmes masculins devenus difficiles à assumer dans la vie courante. L'idéal politiquement correct de l'homme moderne ne ferait pas bon ménage avec la réalité de ses aspirations profondes que sont virilité, agressivité, performances physiques et sexuelles. Bref, GTA V serait une espèce de refuge virtuel pour mâles frustrés. Il y en a qui vont être contents.

Il n'y a évidemment pas que les jeux vidéos qui incitent à de tels excès. Citons, entre autres, des chansons, des clips, les techniques de « drague » modernes, pour ne pas dire violentes, plébiscitées par internet. C'est tout un environnement qui tend à banaliser ce qui reste un crime dans le cas du viol, malgré des efforts pour le contraire. L'hypersexualisation des jeunes filles en particulier, y compris virtuelles (cf. Lara Croft), conduit à une culture du viol par trop intériorisée, voire acceptée. Inutile d'en rajouter avec de prétendus divertissements.

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Jeux de mains, jeux malsains

capture d'écran de GTA V

Pour réussir, le joueur doit s'appliquer. Et s'impliquer (GTA V).

L'armée américaine utilise des jeux vidéo de guerre en tant que simulations pour l'instruction de ses soldats, preuve de leur réalisme. Il s'agit de préparer des combattants. Mais la « formation » peut s'orienter dans un autre sens.

Le psychologue militaire David Grossman, auteur du livre De la tuerie (angl.), explique que les enfants sont finalement soumis au même type de préparation par le biais des jeux. Il ne s'agit pas tant de les initier à l'usage des armes, encore que cet aspect entre tout de même en ligne de compte, mais de conduire ces jeunes esprits à surpasser leur répugnance naturelle à tuer.

Les soldats professionnels reconnaissent qu'il leur devient plus facile de viser et tirer éventuellement sur un ennemi lorsque la préparation a incorporé des silhouettes humaines à la place de cibles neutres. De la même façon, les jeux de guerre ou de massacre inculquent aux enfants, avec force réalisme, « l'art et le désir de tuer ». Un art bien discutable.

Rick Dyer, président de Virtual Image Productions explique : « Ce ne sont plus de simples jeux. Ce sont des machines pour apprendre. Nous enseignons à nos enfants, de la façon la plus incroyable qui soit, ce que l'on ressent en appuyant sur la détente. [...] Mais les conséquences dans la réalité, elles, ils ne les apprennent pas ».

Une équipe de psychologues de l'Université de l'Iowa (États-Unis) rapporte que « s'adonner à des jeux vidéo violents désensibilise à la violence réelle [et] favorisent les pensées agressives, la colère, l'activation physiologique et les comportements agressifs. [Ainsi, ceux] qui jouent à des jeux vidéo violents s'habituent à toute sorte de violence et finissent par y devenir physiologiquement insensibles ».

Pire, une étude effectuée par Brent Stafford, un chercheur de l'université Simon Fraser, en Colombie-Britannique (Canada), auprès de 600 jeunes amateurs de jeux vidéo, conclut que nombre de ces jeux « habituent nos enfants à ressentir du plaisir dans la violence ». Le magazine Maclean's rapporte quant à lui que « certains joueurs endurcis, qui préfèrent les jeux les plus violents et les plus réalistes, ' tuent ' jusqu'à 1 000 créatures en une seule nuit, souvent lors de scènes d'un réalisme dégoûtant, [ce qui tend à] plonger les jeunes esprits dans des mondes qui les désensibilisent à la violence et même au meurtre ».

Quant à l'argument selon lequel les jeux ne font pas pire que les films ou les séries, là encore il faut replacer les choses dans leur contexte. Devant un écran de téléviseur ou de cinéma, on montre la violence que l'on perçoit en spectateur, ce qui produit déjà des effets. Dans un jeu vidéo, le joueur devient acteur et crée une violence à laquelle il prend part. C'est une forme d'identification active. Et notre joueur va probablement passer des centaines d'heures en immersion dans ce cadre. Et point n'est besoin de mettre en garde parents et enfants contre les effets possibles du jeu, en limitant l'âge légal, par exemple.

« Nous enseignons à nos enfants, de la façon la plus incroyable qui soit, ce que l'on ressent en appuyant sur la détente ».

Non seulement l'interdiction est un attrait de plus pour les plus jeunes, mais les parents sont peu au fait de ces classifications. Aux États-Unis, 66 % des parents ignoreraient même l'existence de ces catégories. En France, 31% des parents ignorent jusqu'au contenu des jeux. Le directeur d'un organisme de gestion des classifications rappelle qu'il ne s'agit pas d'empêcher les enfants d'accéder à ces jeux mais seulement de « [donner] aux parents les moyens de déterminer ce qu'ils veulent ou ne veulent pas pour leurs enfants ».

Cet attrait des jeux vidéos pour les jeunes est bien réel, à tel point qu'il peut conduire à des situations assez déroutantes. Le New York Times rapporte que « Des centaines de prêtres et de pasteurs, prêts à tout pour faire de jeunes adeptes, suscitent inquiétude et critiques de par leur méthode de recrutement inhabituelle », en l'occurrence, l'emploi d'un jeu très populaire, destiné en principe à un public adulte. Il s'agit en effet de se mettre dans la peau d'un soldat, pas très catholique, celui-là, afin de combatrre et tuer des ennemis. Plusieurs groupes de jeunes protestants et évangéliques « [ont équipé] leurs centres de consoles de jeux, afin d'attirer des dizaines d'adolescents autour d'écrans géants pour qu'ils se livrent à des règlements de comptes à coups d'armes à feu ».

Des questions se posent encore en matière de santé. Selon Antonio González Hermosillo, président de l'Association mexicaine de cardiologie, dans El Universal, un journal de Mexico, « jusqu'à 40 % des enfants qui jouent constamment aux jeux vidéo deviendront hypertensifs ». Pourquoi ? Par défaut d'exercice, mais encore par excès de stress quand le joueur s'immerge dans l'action, le danger, le combat, fussent-ils virtuels. « Ce problème provoquera, dans tout le pays, une montée en flèche des cas de maladies cardiovasculaires qui sont la première cause de décès au Mexique ».

Le temps passé devant un écran compte également. Les activités scolaires peuvent en pâtir, faute de temps, de sommeil, de concentration, quand ce ne sont pas tout simplement les facultés cognitives inéquitablement sollicitées. Rien ne remplace le jeu réel, en trois dimension, à discuter avec d'autres jeunes gens et mobilisant le corps. Même les jeux en réseau ne compensent pas ces besoins. L'obésité est une conséquence fréquente du défaut d'exercice. Des problèmes oculaires, dûs principalement à la modification des battements de paupières, apparaissent fréquemment. Ces jeux sont décidément très amusants.

Il ne s'agit pas diaboliser tous les jeux ni d'être outrageusement critique. Le type de jeu et l'âge du joueur sont les composantes essentielles de la réflexion. Personne ne peut cependant prétendre être immunisé contre les effets possibles des jeux lorsqu'ils sont violents, d'où l'incitation à la prudence et à l'encadrement des plus jeunes. C'est là le message essentiel de VR2, attaché au développement des compétences et des valeurs. Autant être clair à ce propos. Sinon, ce n'est pas du jeu.

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F. Huguenin - VR2

 

 

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